Contents — 7 sections

ゲームを作る。

完成したらスクリーンショットを撮る。

動画を編集する。

投稿文を書く。

普通にやると、宣伝は最後にまとめて発生する。

RicochetTanksでは、この後工程を少し変えた。

宣伝素材を作る仕組み自体を、開発側へ入れた。

作ったものを、そのまま発信用素材へ変える

現在の素材には、

  • 制作過程の画像
  • 宣伝用サムネイル
  • Promo動画
  • X向けの短文案
  • 検証数値から作った投稿案

がある。

これらを「完成後に記憶を頼りに作る」のではなく、開発ログや検証結果から生成する。

たとえば、

  • 操作を3回作り直した
  • NPC戦の8割が接敵前だった
  • Gitの改行で1714 filesが変更扱いになった

といった出来事は、発生した時点で記事やPostの素材になる。

Evidenceと宣伝を別々に作らない

先にEvidenceを残しておくと、宣伝文を作るときにも強い。

「かなり改善しました」

ではなく、

「最初の1発まで平均12.5秒だった」

と書ける。

「大量の差分が出た」

ではなく、

「1714 filesだった」

と書ける。

宣伝のために数字を作るのではなく、

検証のために残した数字を、発信へ再利用する。

失敗もそのまま素材になる

このPipelineで面白かったのは、成功だけが素材にならないこと。

自動サムネイルを作ったら真っ暗だった。

結果板の文字がはみ出した。

Gitの改行変換で大量差分になった。

こういう失敗も、

  • 何が起きたか
  • 原因
  • 修正
  • 次からどうするか

が残っていれば、記事になる。

PicoTowaの「Failures」と相性が良い。

宣伝素材にもTestが必要になった

自動化した結果、別の問題も出た。

サムネイルはFileとして生成できたのに、画面が真っ暗。

Cameraが壁の中にいた。

つまり、

生成成功 = 宣伝素材として成功

ではなかった。

宣伝素材も開発Artifactとして扱うなら、

  • 主役が見える
  • 暗すぎない
  • 文字が切れていない
  • 個人情報が映っていない

といったAcceptanceが必要になる。

投稿文もEvidenceの種類を混ぜない

RicochetTanksでは、

  • NPC Simulation
  • Editor検査
  • ClientSim
  • Agent操作
  • 人間の実機操作

を分けている。

投稿文を作るときも同じ。

NPCの勝率を「初心者の勝率」と書かない。

Unity Renderを「実VRChat映像」と書かない。

自動化すると大量に文章を作れるからこそ、Evidence labelを保つ必要がある。

開発と発信を別Projectにしすぎない

発信を完全に別工程にすると、

「何をやったか思い出す」

ところから始まる。

その時点でかなり情報が落ちる。

逆に開発中から、

  • Screenshot候補
  • 数字
  • Failure
  • Before / After
  • 未検証

を残しておけば、そのまま記事へ育てられる。

いまの結論

宣伝素材生成を自動化した理由は、投稿数を増やすためだけではない。

開発中に残したEvidenceを、時間が経っても発信へ変換できるようにするため。

RicochetTanksで作った素材は、実際にPicoTowa Labの記事ストックにも流れ込んでいる。

開発ログと発信を同じPipelineの前後として扱う方が、少なくとも今はうまく回っている。

Signal / 観測記録

この記録への観測を送る

反証、再現失敗、追加で試してほしいこと。届いた SIGNAL は非公開で保存し、次の実験候補として扱います。