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RicochetTanksの対人戦を作る前に、NPC同士で模擬試合を回した。
見たかったのは「どちらが強いか」だけではない。
1試合のどこに時間が使われているか。
結果はかなり偏っていた。
- 最初の1発まで平均12.5秒
- 撃ち合いが始まると2〜3秒で決着
- ざっくり言えば、試合時間の大半は「近づく時間」
戦闘そのものは短い。
長いのは、戦闘が始まるまでだった。
「試合が長い」だけでは原因が分からない
ゲームのテンポを見るとき、round durationだけを取ると分かりやすい。
でも30秒の試合が長かったとしても、
- 30秒ずっと撃ち合っている
- 25秒歩いて、5秒だけ戦っている
では全然違う。
後者なら、弾速やHPを調整してもあまり効かない。
見るべきなのは接敵までの距離や、開始位置、地形だった。
RicochetTanksでは撃ち合いが始まるとかなり速い
このゲームは、壁で一度反射した弾を当てるのが核。
一見すると、
「反射経路を考えるから戦闘は長くなる」
と思いやすい。
NPC模擬戦では逆だった。
撃てる状況へ入った後は2〜3秒程度で決着するケースが多かった。
つまり調整のボトルネックは、
射撃フェーズより、その前の接敵フェーズ
だった。
対人戦では開始距離を詰める仮説にした
この結果から、次の対人戦では
- start distance
- map spacing
- 初期位置
- first encounterまでの時間
を詰める方向を候補にした。
戦闘ルールを派手に増やす前に、まずプレイヤー同士が早く「判断を始められる距離」へ置く。
この方が、ゲームの核を変えずにテンポを変えられる。
ただし、これはNPCの結果
ここはかなり重要。
人間対人戦で平均12.5秒かかると確認したわけではない。
NPCは、
- 相手の見つけ方
- 移動
- 反応速度
- 射線探索
- ミス
をプログラムされたルールで動く。
人間はもっと早く突っ込むかもしれない。
逆に慎重になって、もっと長くなるかもしれない。
だからこの数字は、
人間対戦の結論ではなく、次の実験条件を決めるためのSimulation evidence
として扱っている。
Simulationは「面白さ」の証明ではない
NPCが数百戦して、
「テンポが良さそう」
という数字が出ても、人間が面白いとは限らない。
今後対人戦で別に取るべきなのは、
- first shot time
- engagement開始から決着まで
- round duration
- 相手を見失った時間
- stalemate
- bounce kill比率
- 再戦意向
- 操作困難
- 酔い
- 「面白かったか」の主観評価
あたり。
Simulationで取れるものと、人間にしか取れないものを分ける。
いまの結論
「試合が長い」と分かったら、すぐ武器やルールを触りたくなる。
でも今回のNPC戦では、
長かったのは戦闘ではなく、戦闘が始まるまでだった。
Phaseに分けて時間を見るだけで、触るべき場所が変わった。
次はこの仮説を人間対戦へ持ち込む。
そこで同じ傾向が出るかは、まだ分からない。