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RicochetTanksの対人戦を作る前に、NPC同士で模擬試合を回した。

見たかったのは「どちらが強いか」だけではない。

1試合のどこに時間が使われているか。

結果はかなり偏っていた。

  • 最初の1発まで平均12.5秒
  • 撃ち合いが始まると2〜3秒で決着
  • ざっくり言えば、試合時間の大半は「近づく時間」

戦闘そのものは短い。

長いのは、戦闘が始まるまでだった。

「試合が長い」だけでは原因が分からない

ゲームのテンポを見るとき、round durationだけを取ると分かりやすい。

でも30秒の試合が長かったとしても、

  • 30秒ずっと撃ち合っている
  • 25秒歩いて、5秒だけ戦っている

では全然違う。

後者なら、弾速やHPを調整してもあまり効かない。

見るべきなのは接敵までの距離や、開始位置、地形だった。

RicochetTanksでは撃ち合いが始まるとかなり速い

このゲームは、壁で一度反射した弾を当てるのが核。

一見すると、

「反射経路を考えるから戦闘は長くなる」

と思いやすい。

NPC模擬戦では逆だった。

撃てる状況へ入った後は2〜3秒程度で決着するケースが多かった。

つまり調整のボトルネックは、

射撃フェーズより、その前の接敵フェーズ

だった。

対人戦では開始距離を詰める仮説にした

この結果から、次の対人戦では

  • start distance
  • map spacing
  • 初期位置
  • first encounterまでの時間

を詰める方向を候補にした。

戦闘ルールを派手に増やす前に、まずプレイヤー同士が早く「判断を始められる距離」へ置く。

この方が、ゲームの核を変えずにテンポを変えられる。

ただし、これはNPCの結果

ここはかなり重要。

人間対人戦で平均12.5秒かかると確認したわけではない。

NPCは、

  • 相手の見つけ方
  • 移動
  • 反応速度
  • 射線探索
  • ミス

をプログラムされたルールで動く。

人間はもっと早く突っ込むかもしれない。

逆に慎重になって、もっと長くなるかもしれない。

だからこの数字は、

人間対戦の結論ではなく、次の実験条件を決めるためのSimulation evidence

として扱っている。

Simulationは「面白さ」の証明ではない

NPCが数百戦して、

「テンポが良さそう」

という数字が出ても、人間が面白いとは限らない。

今後対人戦で別に取るべきなのは、

  • first shot time
  • engagement開始から決着まで
  • round duration
  • 相手を見失った時間
  • stalemate
  • bounce kill比率
  • 再戦意向
  • 操作困難
  • 酔い
  • 「面白かったか」の主観評価

あたり。

Simulationで取れるものと、人間にしか取れないものを分ける。

いまの結論

「試合が長い」と分かったら、すぐ武器やルールを触りたくなる。

でも今回のNPC戦では、

長かったのは戦闘ではなく、戦闘が始まるまでだった。

Phaseに分けて時間を見るだけで、触るべき場所が変わった。

次はこの仮説を人間対戦へ持ち込む。

そこで同じ傾向が出るかは、まだ分からない。