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RicochetTanksは、壁で一度跳ね返した弾だけが有効になる戦車ゲーム。
最初は「1発を正確に当てる」だけでも十分に面白いと思っていた。
でも距離と速度を計算すると、別の問題が出た。
遠距離の跳弾は、見てから避けられる可能性が高い。
当時の計算モデルでは、
- 弾が届くまで約2秒
- 回避に必要なのは約1秒
という条件になった。
つまり1発しか撃てないなら、相手が弾道を見てから横へ逃げるだけで有利になる。
そこで「弾を2発持たせる」方向へ進めた。
1発目を当てるのではなく、動かす
2発あると、1発目の役割を変えられる。
必ずしも命中させる必要はない。
1発目で、
- 左へ避けさせる
- 壁際へ追い込む
- 移動方向を固定する
ことができる。
そのうえで2発目を、
避けた先へ撃つ。
これなら「反射経路を読んで当てる」だけでなく、相手の移動を読む駆け引きが生まれる。
数字からルールを増やした
この変更は、
「2発撃てた方が派手だから」
ではない。
先に見たのは、
今の速度と距離では、1発だけだと防御側が有利すぎないか
ということだった。
弾速や移動速度を変える案もある。
でも弾速を上げすぎると、今度は見て避ける余地がなくなる。
そこで速度を大きく変えず、弾数の方で選択肢を増やした。
2発にするとSkill Ceilingも作りやすい
2発制には別の利点もある。
上手いPlayerは、
- 1発目で回避方向を誘導する
- 2発目を別角度から重ねる
- 相手の弾へ当てて相殺する
- 1発を牽制に残す
ような判断ができる。
初心者はまず1発を撃つだけでも遊べる。
上級者には「2発をどう分けて使うか」が残る。
この形なら、操作を増やさずに上達余地を増やせる。
ただし、これはまだ人間対戦の結論ではない
ここは明確に分けておく。
「約2秒」と「約1秒」は計算モデル上の話。
人間が本当にその時間で避けられるかは、対人戦で未検証。
VRでは、
- 視野
- 反応
- 弾の見やすさ
- 音
- 向いている方向
- HMD / Desktop
でも変わる。
だから今の2発制は、
Simulationから作ったGame Design仮説
という位置づけ。
次に見るべきもの
対人戦では、
- 1発目が命中する率
- 1発目で回避が起きる率
- 2発目が「避けた先」へ使われる率
- 2発を同時に雑に撃つだけになっていないか
- 相殺が実際に使われるか
- Playerが2発制を理解できるか
を見たい。
もし人間が遠距離でもほとんど避けられないなら、前提そのものが違う。
いまの結論
物理パラメータを決めるとき、数字だけで終わらせない。
今回の計算から出たのは、
「弾速12m/sが正しい」
ではなく、
1発だけでは駆け引きが薄いかもしれない
という仮説だった。
そこから2発制へ進めた。
PicoTowaでは、こういう「数字をゲームルールへ変換した途中経過」も残していく。
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