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RicochetTanksは、壁で一度跳ね返した弾だけが有効になる戦車ゲーム。

最初は「1発を正確に当てる」だけでも十分に面白いと思っていた。

でも距離と速度を計算すると、別の問題が出た。

遠距離の跳弾は、見てから避けられる可能性が高い。

当時の計算モデルでは、

  • 弾が届くまで約2秒
  • 回避に必要なのは約1秒

という条件になった。

つまり1発しか撃てないなら、相手が弾道を見てから横へ逃げるだけで有利になる。

そこで「弾を2発持たせる」方向へ進めた。

1発目を当てるのではなく、動かす

2発あると、1発目の役割を変えられる。

必ずしも命中させる必要はない。

1発目で、

  • 左へ避けさせる
  • 壁際へ追い込む
  • 移動方向を固定する

ことができる。

そのうえで2発目を、

避けた先へ撃つ。

これなら「反射経路を読んで当てる」だけでなく、相手の移動を読む駆け引きが生まれる。

数字からルールを増やした

この変更は、

「2発撃てた方が派手だから」

ではない。

先に見たのは、

今の速度と距離では、1発だけだと防御側が有利すぎないか

ということだった。

弾速や移動速度を変える案もある。

でも弾速を上げすぎると、今度は見て避ける余地がなくなる。

そこで速度を大きく変えず、弾数の方で選択肢を増やした。

2発にするとSkill Ceilingも作りやすい

2発制には別の利点もある。

上手いPlayerは、

  • 1発目で回避方向を誘導する
  • 2発目を別角度から重ねる
  • 相手の弾へ当てて相殺する
  • 1発を牽制に残す

ような判断ができる。

初心者はまず1発を撃つだけでも遊べる。

上級者には「2発をどう分けて使うか」が残る。

この形なら、操作を増やさずに上達余地を増やせる。

ただし、これはまだ人間対戦の結論ではない

ここは明確に分けておく。

「約2秒」と「約1秒」は計算モデル上の話。

人間が本当にその時間で避けられるかは、対人戦で未検証。

VRでは、

  • 視野
  • 反応
  • 弾の見やすさ
  • 音
  • 向いている方向
  • HMD / Desktop

でも変わる。

だから今の2発制は、

Simulationから作ったGame Design仮説

という位置づけ。

次に見るべきもの

対人戦では、

  • 1発目が命中する率
  • 1発目で回避が起きる率
  • 2発目が「避けた先」へ使われる率
  • 2発を同時に雑に撃つだけになっていないか
  • 相殺が実際に使われるか
  • Playerが2発制を理解できるか

を見たい。

もし人間が遠距離でもほとんど避けられないなら、前提そのものが違う。

いまの結論

物理パラメータを決めるとき、数字だけで終わらせない。

今回の計算から出たのは、

「弾速12m/sが正しい」

ではなく、

1発だけでは駆け引きが薄いかもしれない

という仮説だった。

そこから2発制へ進めた。

PicoTowaでは、こういう「数字をゲームルールへ変換した途中経過」も残していく。

Signal / 観測記録

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