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RicochetTanksでは、試合中の情報をできるだけ残そうとしていた。

clashes。

dodges。

gauntlet best。

ほかにも数字を足していった。

結果、部屋の結果板から文字がはみ出した。

計測できるものを全部見せる必要はなかった

Telemetryを増やすと安心する。

数字が多いほど、後から分析できる。

でもそのままUIへ出すと、別の問題が起きる。

今回まさにそれだった。

記録項目と表示項目を同じ集合にしていた。

内部では持っていたい。

でもPlayerへ常時見せる必要はない。

1行へ戻すために略した

対応は単純で、表示上のlabelを短くした。

結果板へ必要な情報だけ残し、略称化して1行へ収めた。

これは見た目だけの修正に見える。

でも実際には、

  • Analytics用
  • Debug用
  • Player用

を分けるきっかけになった。

Telemetryは増え続ける

開発が進むと、観測したいものは増える。

弾の衝突。

回避。

勝敗。

Best record。

対人戦へ進めば、さらにfirst shot timeやround durationも欲しくなる。

全部を同じPanelへ積むと、UIはすぐ破綻する。

だから先に、

取ることと見せることを分ける。

実際の画面で見るまで分からなかった

この手の問題は、コードやJSONを見ているだけでは気づきにくい。

Stringとしては正しい。

Layout componentも存在する。

でも実画面では、横幅を超える。

宣伝サムネが壁の中へ入ったのと同じで、最終Outputを目視する工程は残る。

いまの結論

Telemetryを増やすのは良い。

でも、全部をPlayer UIへ出す必要はない。

記録層と表示層を分ける。

RicochetTanksでは、文字のはみ出しというかなり小さい失敗から、その境界が見えた。

Signal / 観測記録

この記録への観測を送る

反証、再現失敗、追加で試してほしいこと。届いた SIGNAL は非公開で保存し、次の実験候補として扱います。