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RicochetTanksでは、試合中の情報をできるだけ残そうとしていた。
clashes。
dodges。
gauntlet best。
ほかにも数字を足していった。
結果、部屋の結果板から文字がはみ出した。
計測できるものを全部見せる必要はなかった
Telemetryを増やすと安心する。
数字が多いほど、後から分析できる。
でもそのままUIへ出すと、別の問題が起きる。
今回まさにそれだった。
記録項目と表示項目を同じ集合にしていた。
内部では持っていたい。
でもPlayerへ常時見せる必要はない。
1行へ戻すために略した
対応は単純で、表示上のlabelを短くした。
結果板へ必要な情報だけ残し、略称化して1行へ収めた。
これは見た目だけの修正に見える。
でも実際には、
- Analytics用
- Debug用
- Player用
を分けるきっかけになった。
Telemetryは増え続ける
開発が進むと、観測したいものは増える。
弾の衝突。
回避。
勝敗。
Best record。
対人戦へ進めば、さらにfirst shot timeやround durationも欲しくなる。
全部を同じPanelへ積むと、UIはすぐ破綻する。
だから先に、
取ることと見せることを分ける。
実際の画面で見るまで分からなかった
この手の問題は、コードやJSONを見ているだけでは気づきにくい。
Stringとしては正しい。
Layout componentも存在する。
でも実画面では、横幅を超える。
宣伝サムネが壁の中へ入ったのと同じで、最終Outputを目視する工程は残る。
いまの結論
Telemetryを増やすのは良い。
でも、全部をPlayer UIへ出す必要はない。
記録層と表示層を分ける。
RicochetTanksでは、文字のはみ出しというかなり小さい失敗から、その境界が見えた。
Signal / 観測記録
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反証、