Contents — 6 sections
RicochetTanksで目指していたバランスの一つに、
初心者でも、たまには上級者に勝てる。
があった。
毎回実力通りに決まるだけでは、初見Playerには厳しい。
一方で運だけにすると、上達する意味がなくなる。
そこでNPC同士の模擬戦でも、強さに差をつけて勝率を見た。
結果として、
弱い設定のNPCが、強い設定のNPCに勝つ割合は約1割
になった。
数字だけ見れば狙いに近い。
でも、ここで「初心者も上級者に1割勝てる」とは書かなかった。
NPCの強さは、人間の上手さではない
NPC側で変えたのは主に、
- 反応時間
- 角度誤差
- 発射間隔
- 射程
だった。
たとえばHardほど反応が速く、狙いも正確で、発射間隔も短い。
これはNPCの難易度差としては使える。
でも人間の上手さには、
- 相手の癖を読む
- 壁を覚える
- フェイントする
- 1発目で誘導する
- 2発目を残す
- 弾を相殺する
- 焦る
- ミスする
といった別の要素がある。
NPCのEASYと、人間の初心者は同じではない。
それでもSimulationは使える
では1割という数字に意味がないかというと、そうでもない。
少なくとも、
- 弱い側が0%になっていない
- 強い側がほぼ負けるような逆転も起きていない
- パラメータ差をつけても偶発的な逆転が残る
ことは確認できる。
つまり、
人間試験へ持ち込む前のBalance仮説
としては使える。
「狙った勝率」ではなく、観測値として残す
ここで危ないのは、
「初心者勝率10%を目標にしよう」
と数字だけが独り歩きすること。
この約1割はNPCの設定とMap条件の結果。
人間対戦の適正値を決めたものではない。
だから現時点では、
弱いNPC vs 強いNPCで約1割の逆転が観測された
まで。
目標値ではなく、比較用のBaseline。
人間対戦で見るものは別にする
対人戦では、単純な勝率だけでなく、
- 初見Playerの勝率
- 経験者との勝率差
- 何で勝ったか
- 跳弾を理解していたか
- 2発を使い分けたか
- 回避できたか
- 負けても再戦したいか
を見たい。
勝率が1割でも、全試合が何も分からず瞬殺なら意味がない。
逆に勝率がもっと低くても、
「次は勝てそう」
と思えるならゲームとして成立するかもしれない。
数字を出すと強く見えすぎる
「弱い側が約1割勝った」
は分かりやすい。
だからこそ、何の1割なのかを狭く書く必要がある。
NPC Simulation。
人間ではない。
VR実機の初心者ではない。
Skill差の証明でもない。
PicoTowaでは、数字を出すときほど、その数字が証明していないことも残す。
いまの結論
Simulationで欲しかったのは、
「面白さの証明」
ではなく、
次に人間へ何を試すかを決める材料。
約1割という数字は、そのための一つの観測値。
本当に初心者がたまに勝てるかは、対人戦が始まってから初めて測れる。
Signal / 観測記録
この記録への観測を送る
反証、